
声库管家 SonicShelf
声库管家 SonicShelf 面向大型音效库、音乐库和项目声音资产,把分散在硬盘、NAS 与素材包里的音频变成可索引、可搜索、可试听、可分类、可翻译、可分析、可复核、可交付的专业声库。
- 以音搜音:当前选中素材、本地参考音频、拖拽文件、麦克风口技和哼唱草图都能作为相似搜索入口。
- 音乐分类:音效库按对象、动作、材质、场景和质感归档;音乐库按情绪、风格、BPM、调式、乐器和段落归档。
产品中心
搜索、筛选和排序绘声音频自有音效包、音源、效果器、软件与套装。所有购买都绑定真实邮箱,付款后进入会员下载和软件激活流程。

声库管家 SonicShelf 面向大型音效库、音乐库和项目声音资产,把分散在硬盘、NAS 与素材包里的音频变成可索引、可搜索、可试听、可分类、可翻译、可分析、可复核、可交付的专业声库。

适合声音设计师、音乐编辑、后期工作室和音效厂牌,把音效素材与音乐素材统一升级为可索引、可搜索、可分析、可复核、可交付的专业音频资产库。

适合音乐编辑、声音总监、配乐整理和版权音乐团队,把大量曲目拆成可筛选、可推荐、可复核、可交付的音乐资产。

适合声音设计师、剪辑师、拟音师和小型后期团队,把分散在硬盘、移动盘与素材包里的音效变成可搜索、可试听、可治理、可交付的专业声库。
产品扩展
SonicShelf · Audio Asset Command Center声库管家把硬盘、NAS、音效包、音乐库和项目素材统一索引:搜得到、听得快、分得清、翻译得准、交付得稳。
它面向的不是几十个文件,而是几万到几十万条声音资产。中文搜英文、英文搜中文、语义搜索、自动分类、音乐分析、双语命名和 DAW 交付,全部围绕真实后期工作流设计。
InHouse ? Residential ReverbInHouse
新版界面 / 2026旧版介绍已全部替换。当前页面只展示新版人声版与音效版。
首屏先看完整产品界面,再进入参数截图。每个参数都配对应 界面裁切、声音变化和使用场景,避免纯文字说明。
What It Really Does先把产品强度放在最前面,让客户一屏内知道它值在哪里。
搜索:关键词、双语、同义词、语义、标签、音乐字段、组合筛选。 分类:对象、动作、材质、场景、用途、审核状态、重复项治理。 分析:BPM、调式、情绪、风格、乐器、段落、能量走势、Cue Sheet。 翻译:文件名、标签、描述、分类、项目备注和交付清单双语化。 交付:收藏、项目篮、路径定位、CSV/M3U/paths 导出和 DAW 工作流。
Product Showcase中文、英文、拼音、同义词、语义、标签、元数据、音乐字段一起搜。
典型场景:搜索:愤怒 钢琴 近景 / angry piano close / whoosh metal short 客户收益:把命名混乱、语言不同、文件夹分散的素材拉回同一个结果页。
客户不需要先懂复杂声学,也能一眼理解 InHouse 的价值。
真实住宅空间:围绕住宅结构和 IR 空间库组织。 点位定位:发音点、听音点、门状态一眼可懂。 对白友好:保留台词清晰度,同时让声音站进画面里。
Product Showcase不是把素材扔进文件夹,而是把对象、动作、材质、场景、用途和状态整理成可管理资产。
典型场景:导入 50 套音效包后自动形成分类推荐、重复项提示和待审核清单。 客户收益:大型声库不再越用越乱,团队能持续维护、复用和交付。
人声版把少量人声扩展成可控的人声群体、口号队、合唱层和看台齐呼。
核心不是简单叠人声,而是把人声拆成前层主喊、中层扩群、远层铺场和尾层一致性。人数、同步、前后层次与个体差异都可控制。
Product Showcase从 BPM、调式、拍号,到情绪、风格、乐器、段落、能量走势和 Cue Sheet。
典型场景:搜索:悬疑、80–100 BPM、小调、弦乐、可做片尾推进。 客户收益:音乐库从“听一遍再决定”变成“先筛出候选,再精听确认”。
Product Showcase文件名、标签、描述、分类、项目备注和交付清单都可以做双语化整理。
典型场景:把英文厂牌包、中文项目素材、客户交付表整理成统一双语命名体系。 客户收益:跨语言素材、外包团队、商业交付和后期工程都更容易交接。
大图优先,完整展示住宅空间和点位图标。
红色是发音点,蓝色是听音点,黄色是门状态。客户点开大图可以完整查看空间结构。
音效版把脚步、移动、冲击、炮火、坍塌等音效扩展成空间事件群。
新版音效版围绕事件层级工作:近层承受冲击,中层形成推进,远层提供压场,尾层保护残响和余震。
Product Showcase搜索、试听、收藏、项目素材篮、路径定位、导出清单和 DAW 交付连成一条线。
典型场景:短剧项目按场景挑选门声、脚步、环境、转场和音乐,最后一键整理清单。 客户收益:减少反复翻硬盘、复制路径、手写清单和找错版本的时间。
Capability Matrix从关键词到语义,从文件字段到音乐字段,同一套搜索框能覆盖不同制作习惯。
这一块专门解决客户最关心的问题:它到底能做到什么程度、能不能应付真实的大型素材库和复杂项目。 能力拆解:关键词:文件名 / 标题 / 描述 / 双语:中文⇄英文 / 拼音 / 别名 / 同义词 / 语义:用途 / 情绪 / 动作意图 / 高级筛选:格式 / 时长 / 标签 / 音乐字段
Main + Control Panel左侧决定空间关系,右侧负责模式、点位、门状态和声音参数。
左侧决定空间关系,右侧控制点位、门、模式与参数。这个逻辑比传统混响插件更直观。
Capability Matrix分类不只是一层文件夹,而是多维资产标签:对象、动作、材质、场景、用途、质量状态。
这一块专门解决客户最关心的问题:它到底能做到什么程度、能不能应付真实的大型素材库和复杂项目。 能力拆解:对象源:门、脚步、武器、布料、机器 / 动作事件:开、关、拖拽、撞击、移动 / 材质质感:木、金属、玻璃、皮革、空气 / 制作用途:短剧、游戏、拟音、转场、氛围
Intelligence Depth适合音乐编辑、短剧配乐、版权音乐库、声音总监和素材资产团队。
基础层:时长、格式、采样率、声道、峰值、响度、波形、路径和重复项。 音乐层:BPM、调式、拍号、段落、能量走势、主奏乐器、风格、情绪、年代感。 制作层:适合场景、剪辑点、循环潜力、片头/片尾/转场用途、Cue Sheet 清单。 复核层:AI 结果可人工修正,可批量应用到标签、分类和 sidecar 元数据。
Capability Matrix音乐不是只打“悲伤/快乐”,而是拆成剪辑、筛选、Cue Sheet 都能使用的字段。
这一块专门解决客户最关心的问题:它到底能做到什么程度、能不能应付真实的大型素材库和复杂项目。 能力拆解:节奏结构:BPM / 拍号 / 段落 / 循环点 / 调性和声:Key / Mode / 和声稳定度 / 风格乐器:Genre / Instrument / 年代感 / 叙事用途:Mood / Energy / Scene / Cue Sheet
Capability Matrix不只是把单词翻译成中文,而是把工程、素材、标签和交付说明统一成可协作的双语体系。
这一块专门解决客户最关心的问题:它到底能做到什么程度、能不能应付真实的大型素材库和复杂项目。 能力拆解:文件层:文件名 / 显示名 / 别名 / 标签层:标签 / 分类 / 用途 / 情绪 / 项目层:备注 / 场景 / 角色 / 集数 / 交付层:CSV / 清单 / Cue Sheet / 客户说明
Modes这些按钮解决的是实际使用问题:看得清、看得懂、交付格式匹配。
中英文切换:适合中文用户和英文工程环境。 高亮模式:弱光或点位密集时更清楚。 渲染模式:7.1.4、5.1、Stereo 按交付格式选择。
Control Close-up客户不需要猜每个图标和按钮,页面直接把控制逻辑讲清楚。
先选点位,再定门状态,再选渲染模式,最后用参数做空间微调。
Nine Core Parameters下方已经拆成 9 个独立图文卡片,后续可替换成真实旋钮截图。
不要背说明书:看图、看用途、按推荐起点调。参数区按 Space amount、Output、Bass、Treble、Tone、Decay、Character、Spread、Pre-delay 排列。
Parameter Visual让声音进入房间,但不吞掉对白。
控制什么:决定声音进入住宅空间的深度 适合场景:对白轻房间感、脚步贴画面、环境声铺底 推荐起点:对白 8–18%,脚步 18–35%,环境声 30–55%。
Parameter Visual让空间变化之后,响度仍然稳。
控制什么:最终输出增益,匹配工程响度 适合场景:切换点位、门状态或空间厚度后重新平衡 推荐起点:0 dB;靠近峰值时先降 1–3 dB。
Parameter Visual控制房间厚度,不让对白变糊。
控制什么:混响湿声的低频重量 适合场景:房间太轰时减少,空间太薄时增加 推荐起点:对白 -2 到 0 dB,脚步 0 到 +2 dB。
Parameter Visual控制空气感和明亮度。
控制什么:混响湿声的高频清晰度 适合场景:要更暗、更远时降低;要更近、更清楚时提高 推荐起点:对白 -1 到 +1 dB,避免台词变刺。
Parameter Visual快速把空间色彩调到画面里。
控制什么:整体音色倾向,负值收敛,正值突出 适合场景:素材过暗、过亮或和画面气质不统一 推荐起点:保持 0,再按画面轻微偏移。
Parameter Visual决定房间尾音有多长。
控制什么:混响尾音长度 适合场景:小房间对白短尾音,客厅/走廊/空镜更长 推荐起点:对白 55–85%,脚步 70–100%,环境声 90–130%。
Parameter Visual在稳定对白和自然距离之间选择。
控制什么:湿声从平坦到自然的质感变化 适合场景:对白稳定用偏平坦;空间距离可信用偏自然 推荐起点:对白 25–40%,氛围/脚步 40–65%。
Parameter Visual让房间从集中到更包围。
控制什么:湿声宽度与空间包围感 适合场景:双声道要更宽、环绕要更包围、房间太贴脸时 推荐起点:对白 30–45%,脚步 45–60%,环境声 60–80%。
Parameter Visual让对白先到,房间随后出现。
控制什么:只延迟混响湿声,不改变干声时间 适合场景:对白要清楚但仍有空间;冲击声要先到达 推荐起点:对白 8–24 ms,脚步 0–12 ms。
客户买前知道能怎么用,买后也能直接照着做。
对白进入房间:发音点选演员,听音点选镜头;Space amount 8–18%,Pre-delay 8–24 ms。 脚步贴合画面:发音点跟脚步,听音点固定镜头;Spread 45–60%,Decay 70–100%。 门外/门内变化:切换门编号和门状态,做出阻隔与连通。 环绕/立体声交付:按工程选择 7.1.4、5.1 或 Stereo。
人声参数所有说明对应新版人声版界面,不再使用旧版参数图。
适合口号、合唱、看台齐呼、群演氛围和背景人声。参数强调人声组织方式:谁在前面、多少人在回应、远处有多大、尾部是否稳定。
把专业可信度放在客户下单前,而不是藏在售后说明里。
当前发布包:QC211 / 1.0.0。完整包约 2.156 GB,其中 IR 库约 2.145 GB,VST3 二进制约 9.31 MB。IR 库包含 187 个 WAV IR 文件,统一 96 kHz、4 通道、32-bit float,长度一致。授权 产品授权:对应产品版本。
声场预览俯视人声群体层级,直接看到前层、中层、远层的空间位置。
声音结果:前层主喊清楚,中层扩出厚度,远层形成看台或群演包围感。 适合场景:战阵推进、看台齐呼、合唱铺底、群众反应。
压缩包由你上传后绑定下载地址;授权仍使用授权服务。
客户下单邮箱就是授权邮箱。订单完成后,InHouse 使用 对应产品版本 独立 产品授权 进行授权,不会和其他产品混用。上传最终压缩包后,只需要把下载地址绑定到商品,客户即可按订单和邮箱获取交付。
Purchase真实邮箱购买,接入邮箱激活;后续上传安装包后即可绑定交付。
购买后用真实邮箱进入下载与授权流程。声库管家使用独立 产品授权:对应产品版本,不与其他产品授权混用。
分层工作区素材按前层主喊、中层扩群、远层铺场、收尾尾层拖入。
声音结果:同一条人声不再像复制粘贴,而是有领呼、扩群、远处回应和尾部一致性。 适合场景:口号队、合唱层、围观群众、体育场呼喊。
模式下拉齐呼口号、合唱层叠、看台齐呼、躁动围观、战阵推进等模式一键切换。
声音结果:模式会联动人群纪律、同步程度、空间密度和尾部方向。 适合场景:从规整口号到混乱人海,快速建立可交付起点。
预设人声预设决定群体行为;空间预设决定舞台、看台或广场的听感。
声音结果:预设不是换名字,而是改变人声密度、前后层次、同步和空间包裹感。 适合场景:默认预设、中型看台、广场群呼、远场合唱。
精确人数用人数数值控制群体规模,避免只靠模糊“大/小”描述。
声音结果:人数越多,声墙越厚;人数较少时更像小队回应。 适合场景:小队口号、240 人看台、中大型人群铺底。
控制面板喊动力度、空间包裹感、人数密度、同步程度、前后层次、个体差异、尾部保护。
声音结果:既能做整齐军阵,也能做松散围观;既能贴脸,也能推到远场。 适合场景:人声群体从近到远、从整齐到混乱的完整控制。
前后层次决定人声群体从近处领呼到远处铺场的距离关系。
声音结果:低值更贴近,高值拉开前中远层,空间边界更清楚。 适合场景:看台、广场、远景人群、合唱空间。
尾部保护保护人声尾音和空间残响,避免素材少时尾部突然露馅。
声音结果:尾音更稳,远处回应不会突然跳出或断开。 适合场景:长尾合唱、看台回声、远场口号、安静尾部交付。
音效参数所有说明对应新版音效版界面,用于音效群体事件设计。
适合战场、群体移动、脚步队列、冲击点、炮火压制和场面坍塌。参数强调事件层:爆点、推进行为、远层压场和尾迹保护。
空间预览用俯视空间展示炮火、脚步、冲击点和移动轨迹的分布。
声音结果:近层有冲击,中层有推进,远层形成压场与战场宽度。 适合场景:战争场面、预告片冲击、游戏群体事件。
事件层近层事件、中层推进、远层压场、收尾尾迹分层拖入素材。
声音结果:脚步、冲击、炮火和余震各在自己的距离层,混合后更像真实场面。 适合场景:冲锋、坍塌、炮火压制、群体移动。
音效模式群体脚步、群体跑动、群体推进、群体冲击、炮火压制、场面坍塌等模式。
声音结果:模式会改变事件密度、冲击强度、节奏离散和远近纵深。 适合场景:动作片、战争游戏、影视大场面、声音设计预告片。
事件预设事件预设决定音效行为;空间预设决定战场、街区、场馆或远场听感。
声音结果:同样素材可从小范围脚步变成大规模推进、压制或坍塌。 适合场景:战场俯视、城市混乱、体育场、山谷远炮。
精确规模用数值控制群体音效事件规模,让脚步、冲击和炮火更可控。
声音结果:规模增大后,事件密度、环境压迫和远层能量同步增强。 适合场景:240 人脚步群、密集推进、远层炮火。
冲击强度控制爆点、碰撞、脚步落点和场面动作的冲击权重。
声音结果:低值更自然,高值更有预告片式冲击和压迫。 适合场景:群体冲击、炮火爆发、坍塌瞬间。
控制面板冲击强度、空间包裹感、规模密度、节奏离散、远近纵深、左右位移、尾部保护。
声音结果:从整齐脚步到混乱场面,从近距离冲击到远处压场,都在右侧面板完成。 适合场景:影视、游戏、预告片和广播剧大场面。
远近纵深控制事件声从近层到远层的推远程度。
声音结果:近层清晰,中层形成运动,远层提供场面宽度。 适合场景:冲锋推进、远处炮火、山谷回响、空间压制。
尾部保护保护爆炸、脚步、移动和坍塌尾迹,让尾部不突然露馅。
声音结果:余震、烟尘、空间尾巴更连续,素材少时也不容易断层。 适合场景:炮火压制、坍塌、远场爆点、空间尾迹。
场景系统新版预设按“人声行为”和“音效事件”分别理解。
人声版做齐呼、合唱、看台、低语与恐慌。音效版做脚步、跑动、推进、冲击、炮火与坍塌。
人声版适合什么 + 会出现什么声音。
适合队列、军阵、群众口号。声音短促、整齐、中心明确。
人声版适合什么 + 会出现什么声音。
适合仪式合唱、圣歌、史诗人声。声音厚、宽、有层次。
人声版适合什么 + 会出现什么声音。
适合比赛、场馆、人群回应。声音有中远层和看台包围。
音效版适合什么 + 会出现什么声音。
适合军队、奔跑、群体移动。脚步密度和节奏离散可控。
音效版适合什么 + 会出现什么声音。
适合撞击、坠落、动作推进。近层冲击更强,远层更宽。
音效版适合什么 + 会出现什么声音。
适合战场、远炮、压制火力。爆点与烟尘尾迹更完整。
音效版适合什么 + 会出现什么声音。
适合建筑倒塌、空间崩落。中层推进与尾部余震更自然。
音效版适合什么 + 会出现什么声音。
适合远处战场、山谷、广场。空间包裹和尾部保护一起工作。
购买入口人声版处理人声;音效版处理脚步、冲击、炮火等音效事件。
继续使用绘声剧社购买邮箱激活。购买邮箱与 产品 ID 绑定,两个版本购买入口分开展示,避免客户选错。